MotionCow 3D模型-骨骼解剖神经索具2013年10月2日
1.场景管理(层次)
场景被组织成层,便于管理,因此您可以轻松打开/关闭
可见性或可渲染性。你可以使用这些图层来隐藏决赛中不需要的细节
渲染,或者使场景不那么复杂,同时设置动画以实现更快的交互。
以下是对象的组织层:
Brain_外部
Brain_内部
眼睛
唾液腺
Cardio
呼吸的
消化的
尿
焦虑的
骨骼
脊柱韧带
男子剪影
2.细分和细节
使用Max中的TurboSmooth、Maya中的PolySmoothFace、,
XSI中的Subpatch和C4D中的HyperNurbs,其渲染与预览完全相同
图像,同时像线框预览一样保持原始的低网格密度。
用户只需要加大细分就可以获得高多边形和细节网格
渲染,或者在设置动画时为低多边形网格向下拖动细分。
Maya、3dsMax、XSI-“细分”当前应用于选定对象-“身体”,
颈神经,骶神经,肝,消化,胰腺和视神经。(肺&
除XSI外的隔膜)。如果需要,可以将细分应用于其他对象
尤其是特写镜头。
C4D–仅在使用HyperNurbs的渲染时间内将细分应用于所有对象,因此
保持场景而不进行细分以实现更快的交互。
对于较新版本的Maya,“渲染细分”可用作控制选项
平滑度(如果使用Mental Ray渲染引擎)。这是一个更好的选择,因为它允许您
在较低分辨率的网格上工作,同时以较高的细分进行渲染。你可能想
使用“渲染细分”时,删除所有PolySmoothFace节点。
3.钻机
该模型使用不同的技术进行装配,适用于不同的3D应用——
Maya和Cinema4D中的关节,3ds Max中的辅助对象和XSI中的Nulls。
在本文档中,我们将所有这些都称为关节。模型是使用正向运动学进行动画装配的,这意味着你可以旋转(或
移动)单个关节,以设置姿势的关键帧以进行动画。包含的动画
场景中的示例以这种方式设置动画。如果你愿意,你可以进一步添加你自己的
控件、脚本或根据您的个人喜好对装备进行反向运动学
到您正在使用的应用程序。
4.脊椎
模型中的脊椎和脊椎韧带是真实和准确的。这也使得
它们非常复杂,尤其是在装配动画时。必须注意以下事项
取得最佳效果。
脊椎分为3个部分:
颈部(C1–C7)、胸部(T1–T12)、腰部(L1–L5)
要扭转或弯曲身体,最好只旋转颈部(关节C1-C7)和
腰椎(L1–L5关节)。胸椎旋转应仅限于
接头T11和T12。旋转胸椎(T1–T10关节)可能导致
扭曲和撕裂,因为它们的运动范围非常有限,因为胸腔附在上面。
这在现实中也是一个准确的现象。如果需要旋转T1–T10
原因,你可能还需要旋转胸骨来平衡胸腔和防止撕裂
在与胸腔相连的肋软骨中。
脊椎中的每个关节只应旋转少量且相等的量,这些量加起来就是
最终旋转(通常不超过8度)。旋转后,您可能会看到
脊椎或脊椎韧带重叠。旋转关节的某些平移
如果在渲染中可见,则可能需要修复此问题。建议参考
包括示例动画,因为它会给你一个好主意。
5.肢体旋转
仅使用关节名称中的文本“旋转”或“扭曲”旋转肢体关节。这将允许
“关节”可以更正确地旋转到父关节。以下关节是示例。
膝盖旋转_L或R(不是胫骨旋转_L)
踝关节旋转_L或R
股骨转子L或R
路肩_旋转_L或R
Elbow_Rotate_L或R(非前臂骨_L)
腕关节旋转_L或R
前臂扭转L或R
手指_旋转_L&R
Toes_Rotate_L&R
锁骨旋转_L&R
6.心动画
《心》是一部使用“心骨”来创造令人信服的心脏跳动动作的动画。Knecap(Patella)
弯曲膝盖可能会导致膝盖骨穿透身体。
使用Patella关节(Patella_Rotate_L或R)将其推回。这是电流
限制,而不使用插件或脚本。
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