我们都知道Substance是一个非常好用的程序纹理制作软件套装,它的家族主要包含了Substance Painter,Substance Designer以及新加入的Substance Alchemist。
Substance官网:https://www.substance3d.com/
它的软件有一个特点就是程序纹理,那么什么是程序纹理,我个人理解就是可以动的纹理。
我们平常使用的贴图,也就是位图,它的可操作性非常少,我们只能对他进行简单的调色,位移,且修改非常麻烦。
程序纹理则不同,它可以很轻松的为我们生成多重效果,通过调整参数,制作不同的效果。并且整个制作过程是可逆的,你可以随时回到最开始修改你的效果。所以说非常方便。
我们今天要说的就是它为3ds Max制作的插件。
上面视频使用的插件版本已经很老了,现在的新的版本会更好,并且随着3ds max2021的发布,Substance for max会变得更加的强大。
在之前的版本,我们必须要转化成位图,才能显示在视口显示并渲染。
转化成bitmap并渲染
新版本则不需要直接就可以将对应的输出链接至我们的参数,并且支持视口显示
直接输出参数
这就意味着我们可以把substance的程序纹理,直接拿到3ds max用。像黑白图直接就可以拿来作为遮罩或者置换使用。
混合两个颜色
用作置换
材质文件则直接用来当作纹理
作为纹理使用
这可以大大加快我们生产效率,即使不使用sp,我们也可以很快的制作我们想要的效果。
以上就是substance for max的基础操作,下面我们来说下在动画制作方面,它为我们带来了哪些好处。
1:首先它不需要转化为贴图,我们知道原始的substance sbsar文件时很小的,你的优化做的好的话通常只有几kb。可以大大节省我们的磁盘空间,渲染内存是否节省还需要进一步测试。
(ps:目前只有max不需要转化为纹理,maya其他dcc软件则必须转化为位图,且调整参数非常卡,因为你每调一次参数,都需要转化成位图,才能在视口显示并渲染。尽管substance designer已经支持设置值输出,但仍然不方便。)
需要通过中间节点转化为bitmap才能链接到渲染器参数
2:程序动画,我开头说了,程序纹理他是可以动的,这就意味着我们可以对他的参数k帧制作复杂的效果。
对参数添加一个控制器然后k帧
我本来是想要这样说的,但是这插件有bug,我k完帧确实可以动,但是当我关闭材质编辑器,滑动时间轴这个动画就不动了。
3:优秀的滤镜,没错!辑器滤镜也是可以直接拖过来当一个节点。
substance painter油画滤镜
substance painter油画滤镜
substance designer b2m节点,从一张diffuse生成其他贴图,需要注意的是节点计算时候是线性的,输出后颜色贴图会进行gamma校正,所以我们要做一个反向gamma,反向gamma OSL节点可以在群文件获得。
substance designer b2m节点
等等,其中substance alchemist的程序节点也可以,例如生成雪和水的节点。这些都可以实现。
从我目前的实验来看,substance在3ds max的可能性远不止于此。希望后面会更新的更好。
最后说下默认的材质路径在哪?
3ds max自带的材质:C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\maps\Substance
Allegorithmic自带材质:C:\Program Files\Allegorithmic (sp,sa和sd都自带很多,功能也不大一样)